«Et si les territoires numériques ouvraient de nouveaux itinéraires
éducatifs ?»
Le printemps numérique s’est déroulé
au Grand palais de Lille les 18, 19 et
20 mars alliant séances plénières et ateliers. Plusieurs membres de l’Apel62
s’y sont rendus et ont pu assister à certaines interventions.
Nous vous relatons ci-après le résumé de la
conférence sur la place du jeu vidéo
dans les apprentissages, avec comme intervenant Michael Stora, Psychologue
et chercheur clinicien, co-auteur de « L’enfant au risque du virtuel »
(Éditions Dunod) et co-fondateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en
Sciences Humaines. Il fait également partie de l’équipe dirigeante de Manzalab, agence spécialisée dans la
création de Serious Game et en pilote son comité scientifique.
Plus d’infos: http://www.manzalab.com/
Michael Stora commence par présenter les avantages et les
dérives des jeux vidéos.
Avantages : C’est en perdant qu’on apprend à
gagner ; le geste ludo-intéractif redonne au joueur l’illusion d’être le
héros de ses images et de recréer le monde
Dérives : l’addiction, le monde des jeux qui permet de continuer à
gagner alors que partout ailleurs tout s’écroule, la problématique des jeux en
ligne massivement multijoueur (MMO), tels que World of Warcraft ou Dofus de par
leur sophistication, leur univers persistant et leur dynamique de groupe,
l’investissement narcissique du joueur pour son (ses) avatar(s), l’aspect
chronophage des MMO, l’incapacité à se déconnecter car se déconnecter, c’est
accepter l’idée que le monde tourne sans nous …
Il poursuit en revenant sur l’intérêt pédagogique de certains
jeux vidéos:
· -
les
« Serious Games » ; en effet, jouer avec une information permet
de se l’approprier. Le jeu « food force » dont le but était de
sensibiliser les enfants à la faim dans le monde en est un parfait
exemple. http://fr.wfp.org/nouvelles/nouvelles-release/le-pam-lance-la-version-francaise-de-food-force-le-premier-jeu-video-humanitaire-international
· -
le
jeu vidéo permet donc de mettre en scène l’erreur et donc de comprendre le
mauvais comportement : le jeu est un lieu de mise en scène des pulsions
agressives. Exemple: l’enfant qui construit une grande tour en cubes et qui la détruit ensuite ; à quel moment
éprouve-t-il le plus de plaisir ? À la construction ? À la
démolition ?
· -
le
jeu stimule le désir de progresser et ce, grâce aux récompenses. Il suffit de
voir l’engouement pour Candy Crush Saga.
Pour finir, il rappelle que la gamification a toute son
importance aujourd’hui puisqu’elle permet de transposer les mécaniques du jeu
dans des domaines qui étaient auparavant sacralisés. C’est pourquoi l’Education
Nationale souhaite développer le numérique pour améliorer les performances des
élèves en lecture, en transcription écrite, en calcul et en langues étrangères.
Le salon du numérique fut également
l’occasion de visiter le village numérique et d’y rencontrer les entreprises
partenaires.
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d’informations :
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