lundi 12 mai 2014

L’Apel62 présente à Lille pour le 3ème Printemps du Numérique






«Et si les territoires numériques ouvraient de nouveaux itinéraires éducatifs ?»
 Le printemps numérique s’est déroulé au Grand palais de Lille les  18, 19 et 20 mars alliant séances plénières et ateliers. Plusieurs membres de l’Apel62 s’y sont rendus et ont pu assister à certaines interventions. 

 Nous vous relatons ci-après le résumé de la conférence sur la place du jeu vidéo dans les apprentissages, avec comme intervenant Michael Stora, Psychologue et chercheur clinicien, co-auteur de « L’enfant au risque du virtuel » (Éditions Dunod) et co-fondateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines. Il fait également partie de l’équipe dirigeante  de Manzalab, agence spécialisée dans la création de Serious Game et en pilote son comité scientifique.
Plus d’infos: http://www.manzalab.com/

 


Michael Stora commence par présenter les avantages et les dérives des jeux vidéos.

Avantages : C’est en perdant qu’on apprend à gagner ; le geste ludo-intéractif redonne au joueur l’illusion d’être le héros de ses images et de recréer le monde
 
Dérives : l’addiction, le monde des jeux qui permet de continuer à gagner alors que partout ailleurs tout s’écroule, la problématique des jeux en ligne massivement multijoueur (MMO), tels que World of Warcraft ou Dofus de par leur sophistication, leur univers persistant et leur dynamique de groupe, l’investissement narcissique du joueur pour son (ses) avatar(s), l’aspect chronophage des MMO, l’incapacité à se déconnecter car se déconnecter, c’est accepter l’idée que le monde tourne sans nous …
Il poursuit en revenant sur l’intérêt pédagogique de certains jeux vidéos: 

·       -  les « Serious Games » ; en effet, jouer avec une information permet de se l’approprier. Le jeu « food force » dont le but était de sensibiliser les enfants à la faim dans le monde en est un parfait exemple.  http://fr.wfp.org/nouvelles/nouvelles-release/le-pam-lance-la-version-francaise-de-food-force-le-premier-jeu-video-humanitaire-international


·  -  le jeu vidéo permet donc de mettre en scène l’erreur et donc de comprendre le mauvais comportement : le jeu est un lieu de mise en scène des pulsions agressives. Exemple: l’enfant qui construit une grande tour en cubes  et qui la détruit ensuite ; à quel moment éprouve-t-il le plus de plaisir ? À la construction ? À la démolition ? 

·      -  le jeu stimule le désir de progresser et ce, grâce aux récompenses. Il suffit de voir l’engouement pour Candy Crush Saga.

     Pour finir, il rappelle que la gamification a toute son importance aujourd’hui puisqu’elle permet de transposer les mécaniques du jeu dans des domaines qui étaient auparavant sacralisés. C’est pourquoi l’Education Nationale souhaite développer le numérique pour améliorer les performances des élèves en lecture, en transcription écrite, en calcul et en langues étrangères.   



Le salon du numérique fut également l’occasion de visiter le village numérique et d’y rencontrer les entreprises partenaires. 

Plus d’informations :
 

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